




L'animation est l'ensemble des opérations visant à faire bouger les éléments constituant une scène. L'étymologie du mot "animation" vient du mot latin "animus", qui signifie "âme". On pourrait donc dire que l'animation est le fait de donner une âme à des objets a priori inertes. Il faut tout d'abord bien comprendre qu'il y a une différence fondamentale entre animer et mouvoir. Ce n'est pas parce qu'un objet bouge qu'il va sembler doté d'une âme. Le mouvement circulaire des pales d'un moulin à vent ne suscite en principe pas l'impression que ce dernier est vivant, excepté peut-être pour certains anti-héros de la littérature... En réalité, ce sont souvent les détails qui vont créer l'illusion de la vie, ou le fait de personnifier l'objet qu'on anime en lui prêtant des intentions et un état émotionnel. Il y a donc bien plus dans l'animation que la reproduction de mouvements chorégraphiés. Dans notre exemple, nous allons animer trois personnages très simples, pour ensuite comparer leur façon de bouger. Leur action à tous trois sera un mouvement de rebondissement.
Dans les programmes informatiques, l'animation est créée en donnant aux éléments des poses différentes à certains moments. Ces poses temporelles s'appellent "clés d'animation". Dans notre exemple, il suffit de trois clés pour un mouvement de rebondissement (fig. 1). A l'image 1, le personnage est au sol, à l'image 8 il est au sommet de sa course, et à l'image 15 il est à nouveau au sol. Le programme va lui-même interpoler, ou calculer la position intermédiaire entre ces trois clés, ceci donnant naissance à une courbe (fig. 2). Laissons ce premier personnage et occupons-nous du second, qui n'aura de différent dans son animation que l'interpolation de la clé d'animation qui représente sa position au sommet de sa course. En donnant à la courbe une forme plus elliptique, on donne l'impression qu'il est soumis à la pesanteur. Les clés de sa pose lorsqu'il touche le sol gardent un angle vif, pour donner l'impression qu'il rebondit (fig. 3).
Le troisième personnage va garder la même courbe que le second, mais nous allons y ajouter quelques détails. Tout d'abord, il a l'air ravi. Ensuite, on va lui faire prendre de l'élan avant de commencer à rebondir, puis être déformé par l'accélération, pour enfin s'aplatir en touchant à nouveau le sol (fig. 4). Ces ajustements, bien que paraissant moindres, permettent de mieux ressentir ce qui se passe. Et le résultat parle de lui-même dans la vidéo qui compare les trois. Sur trois personnages qui bougent, un seul semble animé, au sens étymologique du terme.