Lorsque les objets sont modélisés, rien n'indique de quelle matière ils sont faits. Ce ne sont que des volumes, sans aucune information de couleur ou de matière. Ce n'est que par une série d'opérations distinctes que l'on peut attribuer à un objet les propriétés qui vont lui donner son aspect final. Nous avons regrouppé sous le terme "rendu" l'ensemble des opérations qui visent à donner à un objet un aspect bien déterminé. Ce sont en réalité le mappage UV, le texturage, l'éclairage et le rendu, ou calcul final de l'image.

Nous avons pris pour cet exemple un stylo, des perles et une plaque sur laquelle ils sont posés (fig. 1). La première étape consiste à indiquer de quelle manière les textures, ou motifs, vont être appliqués sur l'objet, ou mappage UV. Pour ce faire, nous utilisons une texture de référence avec un motif codé et répétitif, pour situer quelle partie de l'image se trouve sur quelle partie de l'objet (fig. 2). En fonction de la forme de l'objet, la méthode diffère. Pour le stylo, un mappage cylindrique est le plus adapté. Les coordonnées de texture devraient être aussi régulières et exemptes de déformations que possible. En ce qui concerne les perles, qui sont sphériques, l'opération est un peu plus délicate. Imaginez-vous devoir emballer une bille dans un carré de papier peint, c'est à peu-près ce que nous avons à faire. En revanche, pour mapper la plaque, rien de plus simple étant donnée qu'elle est plate. Il suffit de l'appliquer parallèlement à la surface. Nous avons donc utilisé trois méthodes différentes dans cet exemple pour arriver au bon résultat (fig. 3).

Lorsque les coordonnées de texture sont en place, il reste à déterminer de quelles matières sont faites les surfaces en leur attribuant des propriétés réagissant à la lumière. Pour ce faire, la plupart du temps, on utilise des images, mais on peut aussi utiliser des fonctions mathématiques. Dans notre exemple, les matières sont un mélange des deux. Les objets ont un motif déterminé par une image, mais qui réagit activement aux sources de lumière qui les éclairent, grâce à une fonction mathématique (fig. 4). La vidéo montre le processus en accéléré, en incluant une démonstration d'un mappage en trompe-l'oeil, ou par "camera projection".